수평적개발 방향 및 철학

 

이번 층계참에서는 김강성 디렉터가 직접 피아노까지 치면서 남다른 등장을 보여줬습니다. 여기서 로아온의 여론은 끝났다고 생각했습니다. 금강선 디렉터는 어떻게 말하고 행동하면 사용자의 마음을 얻을 수 있는지를 잘 알고 있는 것 같습니다.
마치 이 사람처럼 말이야
본론으로 돌아가서 작년 대부분의 분기별로 신규 군단장 레이드를 추가했던 모습과는 달리 레이드의 이야기는 거의 찾아볼 수 없고 다른 콘텐츠에 신경을 쓴 모습이 눈에 띕니다. 스토리를 진행시키기 위한 신규 대륙이나 던전, 그리고 길드 공성전과 같은 다른 RPG에는 있을 수 있지만 아직 로스트 아크에는 없었던 콘텐츠가 추가된다는 향후 업데이트 일정을 밝혔습니다.


로스트 아크에서 롤의 은하 AOS, 슈퍼 마리오 같은 2d 횡스크롤 액션, 그리고 타워 디펜스까지...? 지난 번 로어온을 보신 분들이라면 알겠지만, 이번 업데이트는 이전 로어 업데이트와는 차이가 많이 납니다. 이 사람들이 도대체 A에서 뭘 만들고 싶은 거야?하는 의문이 들 정도 입니다.
로스트아크가 메이플 같은 옆집 게임이 바닥에 쓰러지면서 얻은 반사이익이 컸지만 오픈베타 이후 쓰러져 있던 로스트아크가 그런 기회라도 잡을 수 있었던 것은 오로지 군단장 레이드 덕분이었습니다.
로스트아크에게 있어서 그런 중요한 아이덴티티인 레이드를 뒤로 한 또 다른 사이드 컨텐츠. 다시 말해 일반적인 RPG에서 캐릭터가 강해질수록 더 강한 메인 빌런이 나오고, 이를 토벌하는 플롯을 가진 수직적 확장을 내버려두고 수평적으로 확장하겠다고 선언한 것은 정말 큰 도전이자 흥망을 건 방망이입니다.
어떤 것이 사용자에게 받아들여지고 있는지 1년 동안 고생한 끝에 파악하더니 갑자기 이 곳 말고 다른 우물을 파겠다고 나선 겁니다.

어쩌면 이 금강선의 의도를 이해하지 못할 수도 있습니다. 특히 저 같은 유저 케이스라면 더욱 그렇습니다. 저처럼 압하드를 이미 클리어하고 고대 세트의 파밍을 완료했거나 거의 마친 사람이라면 다음 상위 컨텐츠를 보고 싶은 것이 당연한 것인데, 뭐가 갑자기 타워 디펜스입니까?

하지만 실제로 금강선 디렉터는 로스트 아크를 처음 설계했을 때부터 그런 게임을 만들고 싶었을 겁니다. 잠깐 오픈베타 얘기로 돌아가볼까요?
당시 섬의 마음을 얻고 퍼밍할 수 있는 조화 세트로 성장한 것이 '국가 룰'이었습니다.로스트 아크는 처음에 모험섬(모험), 향해 가디언 토벌, 생활 등 다양한 대분류를 두어 이곳에서 무엇을 해도 캐릭터가 성장할 수 있도록 설계되었습니다. 3년 전의 기억은 가물가물하지만 당시 금강선 디렉터가 이런 인터뷰를 했던 것으로 기억하고 있습니다.
유저가 좋아하는, 재미있어 하는 컨텐츠를 골라서, 거기에 몰두하면 자연스럽게 성장하는 게임을 만든다."
이미 결과가 나왔으니까 여러분 아시다시피 위의 전략은 실패했어요. 의도와는 달리 사용자들이 가장 효율적인 것만 골라 가장 빠르게 성장하는 루트를 만들고 공유함으로써 성장 루트가 획일화되고 로스트 아크가 만든 판도가 무너져 버린 것입니다. 이때 로스트아크의 근간이 흔들리면서 정말 지옥같은 시즌 1을 보내게 됩니다.
그럼에도 불구하고 현재 금강선 PD들은 이렇게 생각하고 있습니다.
낭만
저희가 지금 만들고 있는 게임이 정말 저희가 만들고 싶었던 게임일까요?우리가 만들고 싶었던 게임은 무엇이었을까요?

제가 RPG를 캐릭터의 성장장과 함께 점점 강한 적과 싸워나가면서 (게임 스토리적인) 끝을 향해 엔딩을 보는 것이라고 생각한다면
금강선은 게임에서 만난 인연, 그리고 관계, 게임에서 남는 추억, 또 그런 데서 나오는 낭만. 이러한 기억을 유저가 안고 갈 수 있도록 하는 것을 RPG라고 생각하고 있는 것입니다.
표현이 추상적이기 때문에 정곡을 해보면 제가 (금강선 디렉터 말대로) 한두 시간 때리고 보스를 잡아 템퍼밍하고 끝나는 게임을 생각한다면 금강선은 일종의 메타버스를 꿈꾸는 것 같습니까? 게임 이상의 무언가를 아크라시아라는 세계를 통해 전하고 싶습니다.
그런 의지는 로아온 후반부 Q&A에서도 나타나는데.



선발대 분들이 수평 콘텐츠를 즐기지 않으면 다른 게임을 하거나 다른 영화를 보고
다음 군단장이 나올 때 돌아가셔도 됩니다.이러한 개발 방향은 금강선 디렉터의 말대로 낭비입니다. 효율이 좋지 않아요. 이미 시즌1과 시즌2를 겪으면서 어떤 게 사용자들에게 먹혀들고 어떻게 하면 매출이 오르는지 이미 금강선은 아는 사람이기 때문이죠.

인게임 경제 인플레이션이 일어나고 있습니다.수급처를 줄일 수도 있지만, 소비처를 늘릴 필요도 있을 것입니다.
가장 좋은 방법은 무기 강화 실패 시 파괴를 가하는 것입니다.아니면 내구도 수리에 골드가 소비되도록 하는 겁니다.
하지만 그렇진 않잖아요.
우리 로스트아크는 피지컬과 액션성을 우선시하는 게임이기 때문에 빈부격차에서 오는 차이는 원치 않기 때문이죠.
그렇다면 어디에서 소비처를 늘릴까요?
더 보는 시스템의 매출은 게임 전체 매출의 17%를 담당하고 있습니다.저희는 이걸 단호하게 포기하고 골드 소비자들과 맞바꿀 겁니다
더 보기 "크리스탈" 소모를 "골드"로 바꾸겠습니다
그렇게 하면 돈이 많이 안 드는 분들이 편안할 것 같아요. 골드 인플레이션을 잡을 수 있을 것 같아요

이것이 「로스트 아크식 재투자」입니다.그래도 다른 길을 가겠다는 금강선 디렉터.
제 로어게이머 측면에서는 빨리 다음 던전, 레이드가 나와 빨리 3차 각성이 되면 좋겠지만 한쪽에는 저도 개발자로서, 또 이런 낭만에 찬 기획은 해본 사람이어서 금강선의 의지를 조금은 이해할 수도 있습니다.
그래도 금강선 디렉터가 어떻게 이 게임으로 사람들에게 오랫동안 추억이 될 기억과 낭만을 주는지 정확히 모르겠어요. 또한 이번에 밝힌 여러 가지 수평적 확장이 현재의 로스트 아크가 택해야 할 길이 옳은지도 잘 모르겠습니다.
'낭만'
요즘 같은 세상에 이 로망을 표현하기 힘들어요. 아까 전에 제가 로맨틱한 기획을 해 보았습니다만, 로맨틱만 해도 있습니다. 현실에서 직접 실행하고 표현하기란 쉽지 않습니다. 적어도 저는 그렇게 생각합니다.

아무튼... 일리아칸레이드까지 가만히 기다리고 있겠습니다.
대신 20년대의 로망은 이렇게 표현한다는 걸 금강선 디렉터님이 보여줍니다한 두 달 정도? 저한테 로스트 아크를 시작하겠다는 사람을 모두 만류하고 있어요. 이 게임은 뉴비들에게 성장지원(점핑권)이 없으면 솔직히 어려운 게임인 데다 12월에 다시 한 번 유입을 돕는 이벤트가 나올 것이라는 확신이 섰기 때문이죠.
올해 12월 29일? 빠르면 22일에 점핑권이 지급될 예정입니다
그리고 2022년 1월 12일 커뮤니티 전체가 귀엽다고 난리였던 로스트아크 신규 캐릭터 '도화가'를 출시할 예정입니다. 혹시 로스트 아크가 하고 싶으신 분은 이번 달부터 부탁드립니다.


이 블로그의 인기 게시물

역대통산 80호 3400득점 '관지노' @창원체육관 LG세이커스 이관희-삼성썬더스 김시래의 맞대결! KBL

in부산 금련산 차량등록사업소 차량번호 변경